好久不见,知乎盐沙龙·上海站等你报名啦~
嗨!好久不见~ 睽违两年,知乎盐沙龙7月份要落地上海啦!
没有见面的这段时间里,你过得怎么样?还在坚持创作的初心吗?有没有结实新的知友?对世界的认知是否生发生了变化?有没有收获新的知识和见解?
在这两年里,盐沙龙收到了很多知友的问候,以及希望盐沙龙未来走到各个城市的呼声。今年夏天,我们确实该见一面了!
2024 年的首场线下盐沙龙,将于本月底在上海举行。在此诚挚地邀请你前来参加~即日起,正式开启报名⬇️
活动地点:上海(具体位置另行通知)
活动时间:2024 年 7 月 27 日 - 28 日
活动流程:
签到入场
官方宣讲
答主分享
圆桌讨论
自由讨论
合影留念
在本次盐沙龙中:
你将获得知乎资深运营对于领域发展方向的全面介绍和解读
你将获得知乎优秀创作者的干货经验分享
你将获得知乎平台对于内容扶持方向的重要资讯
‼️ **如有意向参与活动,请于 2024 年 7 月 19 日前填写 [报名问卷](https://ww … ⌘ Read more
对于《刺客信条:起源》中所展示的古埃及,你作何评价?
起源的优点无数人都已经评价过了,但细究起来槽点也不少。起源把历史背景选择在了托勒密时代晚期的一个高度复杂的社会环境中,但呈现的人物形象依然很单薄,某种意义上充满了刻板的印象。
首先,我不得不承认个人是很喜欢起源的一些人设图的,但其中也确实有不少问题。从托勒密总督、军官以及艳后的“亲信”(可能是“王友”philoi)的一些人设上看,开发者显然注意到了托勒密时代的希腊化背景。亚历山大里亚也完全按照一座希腊城市被呈现。
但回到托勒密十三世身上,人设就变成了埃及式。尽管 … ⌘ Read more
钢铁雄心4 非作战状态时,部队的装备损耗怎么看?
德国兵在西伯利亚深处的战壕中等待指挥部命令,前面是茫茫雪原,后面是还在顶着轰炸修16000锤的补给中心和铁路。
营地里出发的时候有2000套枪。每天没吃的,还好说,因为这个世界是不吃饭不换衣服的。就是有点冷,烧枪托取暖吧,所幸啥都是可以烧的,除了飞机。他们进入一种魔法冻结的状态,只要不起飞就永远是新的。
子弹火药是不需要的,因为弹药已经纯能化了,属于100%空气榨汁那种。
和装甲部队换防后整整一年,除了被动挖战壕和参谋部每天开会,攒蓝色方案条以外;一条狼穴的命令都没来过。原来元首在北非和英吉利打得火热,毕竟那里是帝国通往石油和工厂的捷径。
据说这里已经被忘记了,领导一眼都没看过,只有每45天来的一车骡子,送来3套可怜的,从远东买来的名字很怪的枪,还有0.5门火炮。这个炮非常有趣,如果在正确的侧面看就是一门炮,但是一旦稍微移动视角,就会发现这门炮没入了虚无,仿佛根本不存在,听说45天后还会送剩下0.5门炮的一半,也就是0.25门炮 … ⌘ Read more
光荣公司的历史观点有什么特色?
光荣的英雄史观到达登峰造极的地步,还是得看杀马特打架的无双系列。《战国无双2》作为十几年前发行的割草动作游戏,其内容之充实,底蕴之丰厚,人物之丰满,讲述之流畅,恐怕只有同属光荣的《真三国无双6》可以比拟。
《战国无双2》的主要武将很少,为了游戏性,很多战役出现人物跨时空乱入的情况,但这某种程度上又给不同故事线的人物互相影响、互相埋设伏笔提供了便利。真田幸村的故事始于长筱之战,历史上这是他父辈还正值壮年时参加的战争。在通说中,长筱一役标志着传统武士道的终结,也是天下人所开创的安土桃山新时代的开端。本作中真田幸村就在这里和武田家一起,作为旧武士走向没落,直到前田庆次突入解救他。之后的故事里,真田幸村就开始了上下求索、找寻属于自己的道路的历程。他结识了石田三成和直江兼续,为了三人共同的理想而奋斗。但结果,三成战死在关原、兼续为了上杉的存续向德川投降,当幸村在大阪城面对全天下的大军,仿佛又回到了长筱,那个他失去一切、新时代开始的地方。只不过这一次,幸村不再迷茫,新的 … ⌘ Read more
历代的《三国志》里有哪些细思恐极的细节?
看了一圈没有说三国志12的,三国志12人气这么低吗?补充几句。
1. 高览在本作是单挑王,战法一开无人能制,不愧是“河北四庭柱”之一。如此看来,设计组应该研究过张国良的《评话三国》 。
(高览武力82,战法降敌方30点武力,也就是说武力112才能打平,可吕布+方天画戟才108,可以想象武力七八十的碰到高览该有多绝望。)
2. 作为吉祥物,刘禅能力值全班倒数第一,看起来这辈子就基本告别战场了。但问题是,他的战法是“全攻城强化”。本作有个设定:系统非常青睐拥有攻城类战法的武将,不但让他们出征,而且是第一顺位。由此,吉祥物摇身一变成为战争狂魔,动辄带着四五千士兵敲人城门。这一点与文明系列的“核平使者甘地”有异曲同工之处,不知道是不是光荣有意为之。说好的“乐不思 … ⌘ Read more
Meet Len: The hacker with 10 implants in his body
This American can copy your credit card or hack your smartphone using microchips embedded under his skin. ⌘ Read more
Which phone plan is right for you?
The nation’s “big three” telcos have lifted their prices – so there’s never been a better time to ditch your provider. ⌘ Read more
买游戏机 Steam Deck 和 Switch 该怎么选?
避坑指南来了——先说背景,为了弥补童年的缺失,现在独立的我报复性的消费,目前已经入了XBOX、Switch、SteamDeck、PS4(没钱换5),我从我的吃灰角度来抛砖引玉,题主批判性接收就好~
首先PSV这个体量太小了,我们就不引入讨论了,重点来说SteamDeck和Switch的区别。
【一】游戏场景SwitchSteam Deck主打场景掌机单人(便携型)掌机单人(便携型)适配场景家庭合家欢、本地多人、在线多人在线多人
先附一张对比表吧,在游戏场景里面,虽然二者都主打“掌机单人游戏”的市场,但是其实Switch打得很聪明,在家用主机上面也有发展,有种 【既要、又要】 的感觉。
这使得Switch在游戏场景的适配性上面远远超越了Steam Deck,目前Steam Deck只能支持在线多人,而Switch的场景可以实现家用主机本地多人的场景,也有外出旅行的本地多人场景。
但是这只是 … ⌘ Read more
【The K 聊汽车安全(2)】汽车工程是如何进行人体伤害评价的?
汽车碰撞安全设计主要考量的,就是在发生碰撞事故时保护乘员和行人等道路弱势群体,减轻事故给乘员和道路弱势群体造成的伤害。
我们在上一讲中已经对全球主要的汽车安全法规和C-NCAP类第三方评价规程进行了详细的解读。
The K:【The K 聊汽车安全(1)】带你认识全球汽车碰撞安全法规
不管是什么安全法规,判断安全性能好坏的标准,都是以人为本,从人可能受到伤害的严重程度出发,综合评价,从而给出车辆的安全等级。
那么,如何对人体所受伤害的严重程度进行评价呢?
总体而言,人体伤害一般分为两个评价维度:第一,人体各部位所能承受的机械载荷限值。第二,根据伤害风险曲线来判断载荷作用下发生伤害的可能性。
一般来说,我们按不同的区域将人体的损伤度量区域分为头部、颈部、胸部、下肢。
接下来我将分部位给大家介绍评价捋一捋,针对人体不同区域,汽车工程是如何对所受伤害的严重程度 … ⌘ Read more
Quirky wearables come full circle with Samsung’s ‘smart ring’
The Korean tech giant has unveiled a new line of folding phones, along with a ‘health ring’ designed to be worn at all times. ⌘ Read more
如何给《只狼》的BOSS难度排名?
很好,很多人在讲初见难度,或者是在完全不使用任何技巧的情况下难度如何。我看0uu已经写过最高难度的排名了,那我再换个角度,来聊聊在 完全掌握敌人机制并且允许各种低难度邪道、逃课打法 的情况下,所有boss的难度如何。在这种情况下,一个boss难,就是指即使采用了针对性的策略,依然有一定的操作难度或者不稳定性。
我的排名主要基于最高难度,但也会适当参考八周目非双难和一周目的情况。
下面我会先简要介绍所有boss的打法,最后总结难度排名以及用到的所有打法。
顺序按照个人习惯推图顺序。
1 蝴蝶夫人评价:单纯打过很容易,无伤要刷脸
一阶段有走1砍1的逃课打法,也就是每走一步半就攻击一次,这样可以屈死蝴蝶夫人。原理是她的所有招式都没有足够挡住狼的平A的霸体,而使用这个频率进行攻击又可以避免蝴蝶夫人进行完美招架并反击,同时她又憨憨地不会后撤。以前有寄鹰斩打法和闪避刀打法,原理一样,但是前者肯定被修复了,后者我不清楚,但是我总感觉容易断连 … ⌘ Read more
骑行时需要怎么保持正确的呼吸方法?
我在21年底,去上海做fitting follow的时候,和我的fitter:Johnny Chong —— Specialized中国的Master Fitter ,讨论过关于呼吸法的问题和一些基础原理,从中也获益良多,可以和大家分享一下。
如果你不想了解原理,只要在保存气道畅通的情况下了解两点,并且在日常生活中就不断练习到成为习惯:
1.尽量用鼻呼吸,少用或不用口呼吸;
2.学习完全呼吸法,多深呼吸少浅呼吸;
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第三次强调, 自行车运动的本质是有氧耐力和无氧耐力,所以我们如何能够获取并利用更多的氧气来和自身产生氧化反应驱动自身,尽量减少进入无氧区间的可能性,同时在必须要进入无氧区间时能维持更久输出更多,就成了整个自行车运动除技巧外的全部,所有的训练也都是围绕着这个目标来制定的。
讲了一个怎样的故事?
势力与种族说明
神祇和附属
长须老者(重要)
远古最早的最上级神祇,个人推断 疑为 就是三指所说的【巨大的一】, 甚至是 无上意志 和 混沌 的起源(分裂)
多出现于乌鲁王朝相关遗迹中所雕刻的神像,是 身体一半化为树木(只有一只脚),抱着一块雕着树木的石块,看起来慈眉善目的老人形象的神祇。
最早降临在这块区域的神明,之所以说是区域而不是狭间地,以及认为他是最早的神祇,是因为很可能 … ⌘ Read more
各位桌游大神一般去哪找桌游中文规则书?
试试这个桌游规则书翻译神器, 直接把外语的规则书翻译就可以.
最近帮朋友翻译了不少这类的桌游规则书, 经过一系列的优化后, 现在的效果已经很不错了.
先看效果: 命运锻炉_施法者指南 (Fateforge - Spellcaster’s Guide)
原版地址: https://preview.drivethrurpg.com/en/product/282898/fateforge-spellcaster-s-guide…
,我们后面再看到新的关羽(比如于荣光版)都会下意识觉得,差点!而最近好几代三国志游戏的关羽形象基本是下图这样,可以说完全是受央视三国的影响了。
信长野望系列的 … ⌘ Read more
How Apple chief Tim Cook wants you to use the new Vision Pro mixed reality headset
Apple’s first new product in almost eight years is about to launch in Australia, and the tech giant’s boss wants users to try doing normal things, such as browsing the internet or emailing, to find out whether it’s for them. ⌘ Read more
舍不得删的经典!20款让你欲罢不能的Steam游戏
1.上古卷轴5:天际特别版你如果玩开放世界,就不可能没听过它的名字。你或许未见其身,但肯定也听过它的传说。老滚5,作为天际冒险家每个人口中代代相传的经典游戏。已经无法用语言来描述它的伟大了,作为TGA2011年年度最佳,它的实力是实打实的。当然我之前也讲过,它的成功有另一大原因归功于mod社区的繁荣发展。但是如果你认真去玩过本体的话,你肯定会被它的世界观所震撼,在我心里,老滚5在开放世界领域时隔多年依旧有很大的发言权。另外,老滚6究竟啥时候出啊!!!
… ⌘ Read more
The new ‘Shark Tank’ app for newbie tech investors
Mum and dad investors are being urged to back the next Canva or Atlassian rather than buy another investment property. ⌘ Read more
‘Couldn’t see the mainstream appeal’: How the world’s best-selling video game defied expectations
Minecraft’s lead developer Jens Bergensten speaks on the global phenomenon that has lasted for 15 years. ⌘ Read more
单机模拟经营游戏制作过程中如何保证作品对玩家有持续的激励?
问题的根本这个问题确实存在于很多蹩脚的经营类游戏当中,并且通常到这个阶段,也就放弃游戏了,要是觉得还有点意思就是新开一关了,没意思就关闭游戏再也不开了。光靠调数值或者硬加机制很难解决好这个问题,所以从设计之初就必须决定好一个思路。
所以,设计师一开始就得明白——游戏就是制造一系列知识(性质)和问题,让玩家去解决的东西,越少的现实知识(现实知识策划应该掌握并且翻译成不需要现实知识的元素,下文会有详细提到),越是看着简单的问题,就越好玩。这个游戏设计之道是所有游戏的根,接下来才是模拟经营类SLG如何设计的关键。
玩家所处的视角宏度这里引入一个概念“视角宏度”,所谓的“视角宏度”,你可以简单的理解为“当前所处的境地索要解决的问题”,如果跟现实类比,嗯……可以说是“屁股决定脑袋”。有注意到“当前所处境地”和“要解决的问题”了吗?前者是“知识”或者说是“性质”,这当中包含了玩家在这个阶段因为处境而经常会接触的一些游 … ⌘ Read more
押井守的攻壳机动队为什么会有大量的中国因素?
之所以将香港设定为95版的《攻壳机动队》的故事背景,是因为押井守觉得那种繁杂的感觉非常符合作品的世界观,而且他对香港的地理位置也很熟悉,便于取材。押井守常说电影是一种就事论事的表达方式,想要传递的信息只能通过视觉影像来进行表现。香港有巨大的招牌和数不清的海报、拥挤的人群、天空中飞行的飞机、地上的水道中穿行的小船,通过这些景象表达出一个信息过载的混乱世界。虽然有些人只关注角色和台词,但押井守认为在电影中场景传达的信息最重要。因此,在《攻壳机动队》的每个镜头中,押井守都塞进了大量的信息,观众看一遍是无法完全消化的。
当时流行的赛博朋克文化起源于小说,通过创造一些新的词汇来构建近未来世界。然而,动画这种表现形式只能通过画面来说服观众。例如,“通过电脑交流”在小说 … ⌘ Read more
游戏策划、心得、与告别
暂时离开游戏行业了,从热爱起步,到决定离开,一共用掉了15年的光阴。
15年的时间并不算短,在这期间经历了行业的起伏变化,参与了很多有趣的项目,也有许多思考感悟,驻足在这个时间点上,总觉得需要做点总结,就随便写在这里,就当作写给15年前的迷茫的自己吧。
这些心得感悟大多是从自己的工作和学习中得到的,有一些有验证,也有一些没有机会,所以肯定存在理解错误的地方,但已经离开行业,应该不会进一步发展理解了,可当作到此为止的总结。
1 游戏策划的知识结构按照我现在的思维习惯,给当初准备入行的我讲课的话,第一篇应该会讲游戏策划的知识结构。有一个全局的认识,对理解后续的知识有帮助。
我认为,游戏策划这个职业,其能力模型大致分为3条天赋树
体验塑造·这一条天赋树偏向艺术和心理学领域,解答以下问题:
- 怎样的体验可以对玩家产生价值
- 这个体验要分解为哪些情绪,以什么样的方式组合在一起
- 指定的情绪,会因怎样的元素来唤起,需要玩家执行怎样的行为
- 如果希望玩家执行某 … ⌘ Read more
- 怎样的体验可以对玩家产生价值
技术宅宣言:为什么二次元代表了一个加速主义未来,以及米哈游如何预示了御宅族的终结
——写在《绝区零》发售之前,写给一般人看的《二次元设计治理》 1 一位Gal老玩家的忧郁与二次元数十年之“未有大变局”当米哈游端出《崩2》的时候,我可以抱着I社的《人工学园2》(2014)对老米的“技术宅拯救世界”说就这?
再当米哈游端出《崩3》的时候,N社的《冻京NECRO》(2016)也足够让我对米游的剧情嗤之以鼻。
然而当米哈游端出《原神》的时候,我居然发现,传统美少女游戏中还算有战斗力的居然只剩下A社的《多娜多娜》(2019)了,Cygames的《赛马娘》(2021)还是慢了一拍。
最后当米哈游端出《崩铁》后没几个月,一道晴天霹雳 — — ILLUSSION宣告解散(2023.8),我才悄然发现AliceSoft,Nitroplus和Eushully这些给阿宅们供应年度盛宴的日厂一个个都半死不活了。
和酷似saber的造型,戳 … ⌘ Read more
高考毕业后做一款 gal 现实吗 ?
作为被小老弟提到的制作《饿殍》的制作人来回答一波:
30万的资金做AVG类型的游戏挺充裕的,也很羡慕开明的父母,先专心把高考考好,之后试试看吧!
不过简单说几个忠告:
第一:不要完全学我。
我努力了十年,做《饿殍》不是一蹴而就,而是有很多必不可少的铺垫。
我十五岁签约中文在线就开始写网文了,写了180万字的完本小说,算是打好了“剧情结构”以及“写作速度”的基础,整本书赚了两万多。
十六七岁时,正赶上国漫最好的时代了(虽然这个时代就持续了三四年),试写的《小倩投食计划》签了约 ,有了一百多万的收藏,月入几万,后来又写了好多国漫剧本,因为国漫能否签约看选题、能否连载看剧情节奏,又充分在“选题材”和“剧情节奏”上练了五年。
紧接着因为漫画市场进入低谷期,去学电影剧本,强化演出、审美、细节又过了两年。
之后终于做到你想做的Galgame了。
葬花练了文笔、二分之一练了高难度穿插群像,饿殍在过往所有经验的叠加下,算是做的比以前都好,是我目前最 … ⌘ Read more
Steam游戏有什么推荐?
前言有一类游戏,表面上看起来是很普通的解谜游戏,但在你深入体验后却发现里面暗藏玄只因。Meta游戏就像 围城,游戏外的玩家想沉浸在游戏中,游戏内的角色想逃出游戏的牢笼,就如同电影 《楚门的世界》 一般,戏里戏外都是戏。
Meta游戏就是这样一种 模糊游戏与现实边界 的游戏,通常可能会有这些特点:
- 将玩家操控的角色与玩家进行 有意区分。
- 游戏中的角色 知道自己在游戏中,甚至可 与玩家进行互动。
- 游戏中的角色试图 跳脱出玩法框架,例如 反抗存读档 等游戏机制。
- 在玩家进行多周目时, 每一周目的流程会受到前面周目的影响。
实际上当我告诉你一个游戏是Meta游戏的时候,你可能已经损失了 10% 的游戏体验(但如果不说的话你可能都不知道去哪里找这类游戏),所以我强烈建议 亲自去体验 这类游戏。为了保证大家的游戏体验,我不会对游戏内容做过多介绍,大家有感 … ⌘ Read more
《艾尔登法环》里谁杀了主角的女巫?
卢恩全都丢光了,但还被大树守卫打得满地打滚的褪色者。
那时候褪色者只有20级,连大卢恩都没听说过的菜鸟,第一只boss是怎么打过的?中间又是怎么摸爬滚打的?20级就能打过的boss会掉很多钱吗?又能升多少级呢?
在利耶尼亚骑马还得不停加速,是害怕身后的虾薪王两枪把自己做掉吗?记忆里面除了魔法和祷告还有一个恢复,是害怕哪个角落里会钻出来王室幽魂吗?
赐福旁和背包里连一套被褥都没有,褪色者就这样休息吗?一日三餐只能吃龟颈肉,鸟爪和白色肉片,也是褪色者自己一只一只刷的吗,还是在商人那里买的呢?
第一次见到白面具的时候,被嘲笑“你是没有女巫的可怜人”,心里会觉得奇怪吗?是怎么接受卢恩捡不回来就会消失的呢,会不会只差一步就能捡回来的时候被boss背刺了呢?
被白面具诱惑着,通过四钟楼的传送门,找到了自己女巫的尸体和遗言,褪色者意识到了吗?赛尔维斯有出售指头女巫的傀儡,你会愤怒吗?拉塔恩战场上有“指头女巫瑟萝利娜”的标记,你认识她吗?她又会认识你吗?她只 … ⌘ Read more
《艾尔登法环》里谁杀了主角的女巫?
先说结论,不知道,但是有几个嫌疑人。
- 接肢贵族后裔
- 白面具梵雷
- 葛瑞克
- 梅林娜
分析每个嫌疑人之前,先说一下,其实整个游戏里一共出现了五个女巫。首先是开头侯王厅躺着的无名女巫,让人叫老婆的那个,不过她是不是主角的女巫,并不好说,可以自由心证。
第二个是镇静教堂里死去的无名女巫,会被维克入侵的那个地方,大约是维克的女巫,从她身上能拿指头女巫套的。
第三个是塞尔维斯的傀儡,瑟萝莉娜,会在拉达恩祭典上被金符召唤,祭典广场上对话会给你一个鞠躬动作,在塞尔维斯的 … ⌘ Read more
《艾尔登法环》里谁杀了主角的女巫?
不知道,我只知道如果能早一点来到交界地早一点从那破败的礼拜堂中醒来
也许就不用学习那些并不擅长的治愈祷告不用带着那些刺鼻的苔藓
就算两只手都握着大剑 身上也会闪烁着黄金树的光芒
她应该是一个活泼开朗乐观的女孩,急性子听了太多的英雄的故事,在大赐福等的不耐烦了,一个人跑来破败的礼拜堂,迎接心里早已排练了无数遍的王和女巫的初次相遇
我们会在大赐福有一个自己的房间
她会和罗德莉卡成为朋友,和菲雅说悄悄话,会拜托柏克剪短自己的长裙,柯林老师的授课也会轻松许多她会帮我计算怎么分配卢恩,会和我一起挑选适合的武器,会在我擦拭大剑的时候去河边给托雷特洗澡她会红着脸让流浪商人给一大捆羽毛箭打折,一边往嘴里塞煮熟的虾子一边抱怨流氓一直盯着她的脸,乐此不疲的研究怎么让仿生泪滴变成自己的样子
下雨的时候,我们一起把水母盾举在头顶白面具邀请我加入鲜血王朝时我可以怒斥他叫他别打我女巫的主意
塞尔维斯得意的展示他众多的傀儡收藏时我会怜悯的看着他并回答:可惜终究只是傀儡 … ⌘ Read more
孤独星球已关闭中国办公室,所有官方社媒账号已停更,原因有哪些?对中国旅行者有哪些影响?
很久不用知乎了,周总找上来才发现自己也算是知乎老用户。我个人和孤独星球有着千丝万缕的联系,但由于早在2011年就离开,所以对于如今的新闻以及关闭原因可以说没有任何发言权。
但,感慨还是有的,特别是2004到2024,从来到走,整整20年,这是一个时代,也是很多人的青春。由感概出发,有一些回忆,那就来吧。
我们的征途,是星辰大海“ 透过透明墙远眺星海。这是他们目前渡过的海,也是将来想要征服的海。星星闪烁,波踌涌起,沸腾的能量掀起无声的潮音 ”
_——_《银河英雄传说》
2004年8月,南半球某个夜晚,仰望星空,天上看不到银河英雄们驶向星辰大海的⻜船,但满天都是星星。在那个周六,一场大洋路的暴风雨后,在一条安静的山间小路上,澳洲同事突然停下车,打开车门,外边洗过的天空上星河漫天。路旁田地里蛙声一片,车内放着的是巴赫的大提琴G大调第一组曲。同时和我从车里出来的是三联书店几位 … ⌘ Read more
NAB suffers internet banking outage
Thousands of the bank’s customers have been locked out of their accounts due to an unknown issue. ⌘ Read more
二次元游戏的内在困境:服务型游戏为何在“服务”上翻车?
当一款游戏需要更新好几年甚至十几年的时候,它就会把能想到的手段都用上,打造一个大而全的世界,可这一切加深着人们的审美疲劳。
编辑丨熊宇
编者按:在 《二次元游戏的内在困境:怎么总在“切割”或“开除”?》 中,我们说明了“二次元”是标签而非游戏类型,这个标签可以吸引到更多的玩家,但也意味着玩家与游戏类型将会更加不匹配,同时在设计、剧情和人设方面开始受到“二次元”文化的限制。接下来,我们将继续讨论服务型游戏的特点如何影响了“二次元”游戏。
丨 服务型游戏,做不好服务?让我们再说一次:游戏分类是一笔烂账。
我曾经尝试在Steam库中给自己的游戏进行一整套严格的分类,希望创造一个秩序井然的世界……但我失败了,有的游戏似乎需要扔进多个分类,有的游戏却好像塞不进任何分类,最终,这个分类 … ⌘ Read more
Microsoft’s latest MacBook-beater is the real deal, with an asterisk
A phenomenal laptop with incredible battery life, Microsoft’s new Surface is perfect for many users, but a definite non-starter for others. ⌘ Read more
Inside the AI ‘deepnude’ apps infiltrating Australian schools
The websites are currently legal in Australia, but many do not have adequate controls preventing them from generating images of children. ⌘ Read more
姜萍事件的疑点分析
6月14日,当我看到网上关于姜萍获得阿里巴巴数学竞赛初赛第12名的报道时,我为姜萍取得这样的成绩而高兴,为中国出了这样一个数学天才而激动。于是我马上向我的几个从事数学研究的同行们转载了这个消息,同行们也和我一样高兴,我们还对此做了很多讨论。
6月16日,我打开知乎继续关注姜萍事件,居然看到了很多质疑姜萍的成绩的文章。我本来不相信,但是习惯性的点开一看,发现有些文章的确是非常理性地提出了各种疑点,这样我对这个事件的看法很快就产生了变化。
之后,网络上出现了铺天盖地的疑点,包括姜萍的中考成绩,她在涟水中专的数学考试分数,她的数学老师王闰秋的简历,与王闰秋相关的很多聊天记录的截图。于是,网络上很明确的分出了两派,分别是质疑姜萍与支持姜萍的。网上这两派的辩论非常激烈,或许因为没有最终的定论,辩论逐渐转为口水战和人身攻击。更有一些缺乏道德底线的自媒体将此事凭空上升到了阶级歧视,性别歧视,学历歧视的高度,煽动了大众的情绪,骗取了大量的流量。这让我想起今日的美国不可挽回的社会撕裂,而这个撕裂主要源自某些有心人利用一切 … ⌘ Read more
游戏《艾尔登法环》中有哪些乍一看没什么,细想想却很可悲的设定?
1.王城内的饥民王城里有很多拿剑的低阶人形怪,就是坐在地上和背景沦为一体的那种,这些怪你走到他们身边他们都当你不存在的,不会主动攻击你,甚至你干掉他旁边的同伴,他也坐在那里半死不活。
我以为这怪就是这么佛系,或者精神有问题,毕竟其他王城里的怪隔老远就开始冲过来撒孜然丢雷火了,就这些人不乱动。
一直到我跑到了王城内的现实版大赐福,我才遇到了有攻击欲望的同类怪,这些怪都是在大赐福的厨房里面,尤其是围在锅子前的那俩一看到我进来就站起来开始砍人了。

- 电动车为了操作便利性引入的“单踏板模式”对于用户的习惯培养
我们先说第一点: 重量!
将车辆制动下来,在燃油车时代和电动车时代有点小区别:
- 燃油车的制动力,通常包括:发动机制动(来自于泵气损失)+制动系统制动力
- 电动车的制动力,来自于:能量回收力矩+制动系统制动力
而需要制动的动能呢,本身和什么形式无关。只与车辆的速度和质量有关。根据高中物理中包含的动能公式,制动总能量为

所以先堆庇护等级(不过不看攻略没法先堆这个)然后是凑齐那些强力的龙辉大盾护符之类护符,等级先堆血。武器强化有多的钱再搞。技能猴戏那种低庇护等级可以省省了,很多都不是能一套秒的。
为了平衡庇护等级,怪物血条随便丢本体都是BOSS级别。导致出现了差不多10W血?的燃炉魔像这种东西=-=我亚兹 … ⌘ Read more
如何评价艾尔登法环DLC《黄金树幽影》好评率65%,评价跌至褒贬不一,并且仍有下降趋势?
先说个人看法:魂系的框架不能支撑这么大体量,哪怕宫崎英高也没有办法维持这种规模的游戏了。估计小高看了玩家的评价以后他在下一部开放世界的游戏里会大部分舍弃魂系游戏的现有的结构,字数有点多,请慢慢看。
目前黄金树阴影所热议的几个主要的问题如下:
第一,数值过于不平衡,敌方NPC与我方NPC在行动能力上和技能上的高度不匹配。
第二,众生平等,不管什么等级的玩家进入DLC都会被暴打(本人570级究极水桶号打牢大同样被三刀砍死)
第三,地图太空。
第四,道具反馈不够出色,探索意义极具变低。
第五,BOSS设计水准乘直线下滑。
先分析魂类为什么成功
在详细分析这些问题之前我想来说一下为什么黄金树的阴影会出现这么大的争议,其实正如我开篇说过,魂系游戏的框架和结构其实根本不适合做一个大体量的开放世界游戏,在本体的后半段游戏的问题已经非常大了,确切的说是崩了,只是游戏前中期带来的体验比较出色, … ⌘ Read more
宫崎英高近期表示《艾尔登法环》的成功离不开高难度,对此观点你如何评价?
宫崎英高只是随口一说,当然有他的道理,但严谨点看,肯定有值得商榷的地方。
毕竟没有多少玩家会单纯因为“高难度”而喜欢一款游戏,玩家们真正喜欢的还是战胜这种高难度后所收获的快感和成就感。
所以关卡可以很难,但至少要让玩家觉得努力之后,可以战胜,且这个关卡要足够精彩,值得这么努力。
现在把你丢到一款游戏里,和一个完全随机的AI玩“剪刀石头布”,输一次就死,必须连赢1000次才过关,这够难吧?你愿意玩吗?
所以与其说“高难度”是成功的关键,更准确的说法还是“适合的难度”才最好。最近《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”引发的一些争议,主要就是让很多玩家,尤其是一些老Ass都感到有点难的过于夸张,甚至绝望到抱怨“这游戏不合理”了……
当然这个“适合的难度”确实太微妙了,没有啥标准答案,某个难度可能对部分游戏玩家来说望而生畏,对另一部分游戏玩家而言就简单到阳痿,说回“黄金树幽影”,我周围也不乏一些“嘴硬”的,天天 … ⌘ Read more
Switch上有哪些好玩的游戏?
截止到2024年6月,按时间顺序推荐我个人喜欢和关注的switch游戏(不限第一方,按switch上线日期),有几款笔者标题介绍为“第一方·老少咸宜(可简单理解神作)”的游戏,请在能力和时间允许的条件下无论如何入手试试。本回答不定期更新中(另附PS5、XSX/S游戏推荐指南):
有哪些PS5推荐游玩的游戏? xbox series s能玩什么次世代游戏?
路易吉洋馆2:重制版(第一方)2024年6月27日
作为2013年推出的《路易吉洋馆2》(我更喜欢叫路易吉鬼屋2)的高清重制版,这次的《路易吉洋馆2:重制版》虽然不如《路易吉洋馆3》那样高清,但不妨碍其核心玩法乐趣依旧是捕捉鬼魂和收集宝藏,上手 … ⌘ Read more
【钢铁雄心4】1.14版本陆军学说详解
写在前面本文基于1.14版本,基于本人粗浅的游戏理解写成,试图把PVE和PVP的情况能揉到一起讲清楚:现版本学说到底哪个强?学说该怎么选择?
省流强度:人海>决战≈优火>>>机动
游玩体验:人海>优火>机动>决战
按作者本人游玩苏联和德国,以及品鉴exai和日共等令人感到不适的mod的经历,得出的结论是:如果面临的敌军的压力不大,那么玩什么学说都可以;但是面对某些不讲道理的ai或者人类玩家时,学说的强弱确实一目了然。
正因为此,就不能对学说抱有过于传统的观点。在1.10版本的时候,我可能会想德国只能玩机动,不玩就是白瞎了古德里安;美国只能玩优火,不玩对不起它的产能。不过去b站找一些PVP的视频,会惊讶地发现德国苏联都玩人海,成千上万的坦克往前线堆。
不过,对于大部分PVE的情况,玩起来确实可以非常历史,比如德国上古德里安,走机动右右,8/12km坦克嗯造,没有任何问题。不过在现版本飙车的感受确实非常不好,希望下版本能改一下补给系统。
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